Juegos de Escaramuzas (III): Frostgrave

De qué se trata

Hace mucho, mucho tiempo, la ciudad de Felstad fue la maravilla de su época. Poblada por magos, allí se crearon todo tipo de pociones, pergaminos y objetos místicos. Sin embargo, durante una apocalíptica noche, alguien cometió un error. Un arrogante mago liberó una magia demasiado poderosa como para controlarla. De la nada surgió una tormenta, una ventisca tan fuerte que devoró la ciudad por completo, enterrándola entre sus entrañas y convirtiendo toda la región circundante en un enorme yermo congelado. El imperio se hizo pedazos y con él, la magia se desvaneció.

Luego de mil años, el invierno ha finalizado. Las nieves se funden y, con ellas, Felstad emerge en ruinas. Ocupada por no muertos y fieras salvajes y monstruos mágicos, es un lugar maligno y peligroso. Las pocas y sufridas almas que habitan las aldeas más cercanas conocen la ciudad por otro nombre –Frostgrave (Tumba Helada)– y cualquier persona con dos dedos de frente mantiene la distancia. Sin embargo, para los demás, ansiosos de poder y riquezas, ha surgido una oportunidad sin igual de obtener los conocimientos secretos de una era ya olvidada.

Con este sencillo trasfondo se nos presenta Frostgrave, un juego de escaramuzas para miniaturas de 28 mm para 2 a N jugadores (aunque hay reglas y misiones para jugar solitario también) creado por Joseph McCullough y editado por Osprey. Los jugadores controlan a un mago, un aprendiz y hasta ocho soldados. El objetivo del juego es entrar en las ruinas de una ciudad mágica que alguna vez fue fantástica en busca de artefactos, libros de hechizos y oro. Los jugadores se enfrentan cara a cara para intentar conseguir tesoros y completar objetivos.

El juego también añade monstruos errantes con los que los jugadores deben lidiar, y escenarios prediseñados que plantean retos adicionales. Además integra la posibilidad de jugar una campaña, donde los magos y sus asistentes pueden subir de nivel y volverse más poderosos ganando experiencia y mejoras en cada partida.

La segunda edición del manual de Frostgrave acaba de ser publicada por Osprey en inglés (puedes comprar el PDF digital, o el libro en Bookdepository). Dentro de un tiempo seguramente será publicado en español por HT Publishers.

Magos listos para buscar tesoros

Armando una Banda

Forstgrave es un juego agnóstico en cuanto a miniaturas se refiere. Es decir, puedes usar cualquier miniatura de cualquier raza que quieras, mientras quede en claro en la mesa cual es su función (mago, soldado, ladrón, etc). Si quieres hacer tu banda con un mago Liche y no muertos, o de orcos dirigidos por un chamán, nada te lo impide.

El héroe de Frostgrave es tu mago. Este tipo es la estrella del espectáculo y los jugadores comienzan construyéndolo. Todos los magos comienzan con el mismo perfil  y hay un equipo limitado para elegir. Pero hay 10 escuelas de magia diferentes para elegir con 8 hechizos diferentes en cada escuela. Cada mago elegirá algunos hechizos de su escuela primaria y también de las otras. Dependiendo del hechizo y de la escuela de magia, tendrán mayor o menor dificultad para ser usados.

El mago además lleva un aprendiz. Todas las estadísticas y hechizos están disponibles para el asistente, solo que un poco peor. También suben de nivel juntos, mago y aprendiz.

Un mago tendrá 300 monedas de oro en el banco al principio para los soldados. Hay unos cuantos tipos diferentes. Puedes tener algunos soldados gratis (ladrón y matón). Hay algunos soldados baratos estándar, mejor armados y blindados. Y también hay especialistas (solo puedes tener hasta cuatro) que tienen armas a distancia o armadura pesada y buen valor de pelea, ¡pero contratarlos es bastante caro!

Unos cuantos soldados

Qué necesitas para jugar

  • El Manual
  • Una hoja con los datos de tu banda (descargable gratis) y donde anotar la experiencia que vas ganando.
  • Las miniaturas de las bandas de los que juegan
  • Un par de dados de 20 caras
  • Una mesa de 90×90 cm con abundante escenografía que interrumpa las líneas de visión. Edificios en ruinas y demás, pero puedes empezar con lo que tengas, aunque sean cajas de cartón. Si van a ser más de dos jugadores, se recomienda ir ampliando la mesa. Por ejemplo, 120×120 para 4.
  • Algunas miniaturas de monstruos según indique el escenario, y las que tengas para los que vayan saliendo aleatoriamente.
  • 5 fichas para indicar los tesoros.

Cómo se juega

Frostgrave para comenzar tiene un escenario estándar. Se colocan cinco tesoros en el tablero. Las bandas se enfrentan entre sí, el juego termina cuando todos los tesoros están fuera del tablero o una banda completa muere. Gana quien más tesoros se llevó afuera. Para continuar, el libro de reglas viene con la friolera de 20 escenarios diferentes, donde además de la búsqueda normal de tesoros, también hay objetivos específicos en el escenario.

¡Pero la fuerza de Frostgrave está en la campaña! Y aquí es donde brilla el juego, porque de repente no estás directamente contra la otra banda. Hay otras cosas en juego. El juego se trata más de ‘hacer crecer a mi propio mago’, conseguir tesoros, ganar experiencia y poder. Y la experiencia no se obtiene matando a la otra banda, sino mediante asegurar tesoros, objetivos y matar monstruos. Entonces, la otra banda es más bien una molestia y no el objetivo real, perfecto para un juego de campaña.

Frostgrave usa los dados D20, y solo tiras un dado a la vez. Algunas tiradas se modificarán según las estadísticas de los personajes que intervienen o de la escenografía.

El turno tiene fases. Primero se activará un mago (y hasta tres soldados se activarán con él), luego tu oponente hará lo mismo. El siguiente es el aprendiz (y hasta tres soldados), luego tu oponente. Por último, todos los soldados restantes y finalmente los monstruos que anden dando vuelta se moverán o atacarán siguiendo un par de reglas muy simples.

Cada miniatura cuando se activa tiene dos puntos de acción. Se debe usar obligatoriamente un punto en el movimiento (o en recargar una ballesta). Eso deja una acción para cosas especiales, hechizos o combate cuerpo a cuerpo. Hay una forma de activación grupal, donde varias miniaturas mueven primero todas y luego actúan, lo que permite ataques combinados bastante potentes.

Una mesa típica

Lanzar hechizos es realmente sencillo. Cada hechizo tiene un número objetivo que depende de la fuerza de los hechizos y se ve afectado por tu escuela de magia. Tira un D20, mira si igualas o superas el número. Si no llegaste, puedes quemar salud para sumar a los dados, dando la oportunidad de tener éxito en tiradas de hechizos críticos a costa de la salud del mago.

Todos los personajes tienen las mismas estadísticas. Tenemos Movimiento, Combate, Disparo, Armadura, Voluntad y Salud. Combate, Disparo y Voluntad se definen como +0 a +4 como una bonificación añadida a tu tirada de dados de D20. Entonces, un matón libre obtendrá un +1 a sus dados, y un caballero caro tendrá +4.

El combate en Frostgrave es brutal. Cada jugador hace una tirada y agrega el valor de Combate. El número más alto gana. El empate puede dañar a ambos. Luego tomas tu tirada (más el modificador de Combate) y restas la Armadura del objetivo para obtener el daño. Como la mayoría de los soldados tienen entre 10-12 de armadura y 10-12 de salud, una tirada alta los eliminará muy rápido. Así que el combate se vuelve brutal rápidamente. Voluntad se usa para tiradas defensivas contra algunos hechizos. Combate también se usa para la defensa contra los ataques de disparo.

Cuando consigues un tesoro, deberás llevarlo con una miniatura al borde de la mesa, pero su habilidad de movimiento se reduce a la mitad. ¡Perfecto para que tu oponente trate de robártelo!

Es de destacar, que en la campaña, los muertos en la partida pueden recuperarse, pero también tienen algún porcentaje de chance de quedar definitivamente muertos. Entre partidas de campaña se verán los tesoros, hechizos y experiencia que has conseguido y podrás incorporarlos a tu equipo, hacer subir al mago de nivel o venderlos para tener más oro y comprar mejores soldados.

Ampliando el Juego

Si bien como dijimos el juego no exige ninguna miniatura en particular, la empresa NorthStar ha sacado varias cajas ‘oficiales’, de miniaturas multipose (son las de las fotos del libro, pintadas por Kev Dallimore). Magos, soldados, bárbaros, cultistas y demás. Si piensas comprar nuevas miniaturas son una muy buena opción porque cada caja trae una cantidad enorme de opciones para personalizar las miniaturas, y todas las cajas son compatibles entre sí (y se consiguen en Argentina!).

Por otro lado, a partir de la primera edición del juego, el autor ha ido publicando varias expansiones con algunos añadidos de reglas, pero fundamentalmente con campañas temáticas, e incluso escenarios para jugar en modo cooperativo o solitario (Folio y Perilous Dark) . También hay un mazo de cartas (Ulterior Motives), que añade objetivos aleatorios y ocultos a cualquier partida.

Y finalmente, con las mismas reglas de Frostgrave, existe otra variante del juego llamada Ghost Archipelago en un ambiente isleño-tropical.

Todos estos manuales se pueden comprar online en su versión PDF, o en físico en Boodepository que envía a nuestro país sin problemas ni costos adicionales.

Northstar tambien tiene una caja de soldados mujeres (soldadas?)

Segunda edición vs Primera edición

Si ya lo conocías, la segunda edición no cambia el juego, sino que incorpora pequeños ajustes que el autor ha detectado durante estos años que suman al balance del juego y lo dejan más redondo aún de lo que ya es. Detallo los principales cambios:

Ahora el matón y el ladrón son gratuitos, lo que significa que siempre podrás completar una banda para la siguiente partida, incluso si no tienes dinero después de que maten a tus soldados.

Los soldados se agrupan en normales y especialistas. Solo se le permiten cuatro especialistas en su banda. Esto trae más equilibrio entre las bandas (ya no se puede hacer spam de arqueros y cosas así). La mayoría de los soldados atacantes a distancia son especialistas. Y algunos de los modelos que nunca se usaron, como el boticario o el lanzador de jabalinas, ahora son soldados estándar y más usables.

Ahora solo hay cinco tesoros (no seis) y están más cerca del centro del tablero.

Hay un límite de 300 puntos de experiencia que se pueden obtener por partida (con lo que en la campaña todos van subiendo parejo). Ganas experiencia por fallar un hechizo, experiencia extra por asegurar el tesoro central (poniendo más presión en el juego). Y ganas experiencia por eliminar monstruos errantes. El cambio más grande e importante es que no hay ganancia de experiencia por eliminar al mago enemigo. En la primera edición, esto daba la mayor cantidad de experiencia, por lo que era un objetivo de por sí. Ya no es un objetivo directo del juego. Y este cambio mejora el juego de acuerdo con la intención del autor.

Los hechizos han recibido una gran revisión, algunos hechizos se eliminaron y hay otros nuevos. Otros permanecen pero se han modificado.

20 escenarios! La primera edición traía 10. Estos mismos 10 han vuelto con ligeros retoques, y se agregan 10 más, todos ellos ordenados por dificultad.

El manual (de tapa dura) está mejor organizado y explicado, y tiene gran cantidad de fotos e ilustraciones que lo hacen muy atractivo.

Opinión

Frostgrave es un juego de escaramuzas con un buen toque rolero que puedes jugar en una hora y algo en la mesa del living y con los elementos que probablemente ya tenés. Eso ya es suficiente para que destaque por encima de muchos otros juegos que implican mayores gastos, complejidad y tiempo. Poder jugar desde solitario hasta X jugadores es un plus.

Es un juego donde ser el más agresivo no necesariamente da los mejores resultados, y que brilla jugando partidas en modo campaña, acumulando experiencia y tesoros. Que sea sencillo no lo hace menos divertido. El manual es excelente tanto en redacción, como en diagramación y contenidos. Se nota mucho el mimo de parte del autor. Y la segunda edición consolida las reglas que en la primera podían plantear alguna queja.

En mi opinión es un excelente juego que por sus bajos requerimientos y reglas sencillas, todo el mundo debiera probar en algún momento.

 

Enlaces útiles

 

Mario

Mario es un viejo jugón (o viejo y jugón?), que no se va a resistir jamás una invitación a jugar en cualquier mesa. Con exepción, quizás, del Camel Up.

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